《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(3)

  3.2 游戏引擎技术
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基础纹理

  • 纹理:使用一张图片来控制模型的的外观。使用纹理映射(texture mapping)技术可以把图贴合在模型表面,逐纹素(texel)地控制模型的颜色。
  • 纹理映射坐标(texture-mapping coordinates):利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。通常该坐标用二维变量(u,v)表示,所以纹理映射坐标也被称为uv坐标。Unity中的坐标系符合OpenGL传统,原点坐标位于左下角。
  • Blinn-Phong+纹理贴图:
Shader "Example/Shader02"
{
    Properties
    {
//设置纹理贴图面板
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include"Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
//设置纹理采样
            sampler2D _MainTex;
//纹理名称+_(下划线)代表纹理的一个属性,_ST代表缩放和平移的值,其中_MainTex_ST.xy存储缩放值(Tiling),_MainTex_ST.zw存储偏移值(Offest)
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;

                o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
//使用采样结果和颜色的乘积作为反射率来使用
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));

                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

                return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Specular"
}

image 166 - 《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(3)
Gloss=8,specular=(168,83,47)
  • 纹理属性
    Textur Type:贴图类型(诸如纹理,法线贴图等),书中有Texture属性,但在新版本编译器中应该是以Default选项作为了代替。
    Alpha Source:书中的Alpha from,该部分和透明通道的生成有关。现在有三种类型:None,Input Texture Apha,from Grayscale。
    Wrap Mode:决定当前纹理坐标超过[0,1]范围后将会如何被平铺(想要得到该效果就要在代码中处理便宜和缩放的数据)。现在有五种模式。其中Repeat是如果超过1则整数部分会被舍弃,直接使用小数进行采样,这样的结果时纹理会不断重复。第二种Clamp:超过1则只截取1,小于0则截取到0。剩余情况可以自行了解。
    Filter Mode:决定当纹理用于变换而产生拉伸时将会采用哪种滤波模式。目前有三种:Point,Bilinear,Trilinear。得到滤波效果一次提升,但消耗性能也一次增大。
image 167 - 《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(3)
  • 纹理缩小与纹理放大:纹理放大采用上述滤波模式即可。纹理缩小要将多个像素对应同一个目标,缩小时要考虑抗锯齿问题,一个常用解决方案是使用多级渐远纹理(mipmapping)技术。
  • 多级渐远纹理纹理技术:提前采用滤波处理得到更小的图片,形成一个图像金字塔,每一层都是对上一层图像采样的结果。在实时运行时就可以快速得到像素结果。(用时间换区空间的做法)
  • point模式:最邻近滤波。在放大缩小时它的采样像素数目通常只有一个,因此看起来会有像素风的效果。
  • bilinear模式:使用了线性滤波,找到4个临近像素,对他们进行线性插值混合后得到最终像素,因此图像看起来像是被模糊了。

凹凸映射

  • 凹凸映射(bump mapping):使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。该方法不会真的改变模型顶点位置,只是视觉上的效果。
  • 方法:
    1、高度映射(height mapping):使用高度纹理(height map)来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值。该方法缺点是计算复杂,实时计算不能得到表面法线,需要由像素灰度值计算得来,所以需要消耗更多的性能。
    2、法线映射(normal mapping):使用一张法线纹理(normal map)来直接存储表面法线。
  • 法线纹理:法线纹理存储的是表面的法线方向,法线方向的分量范围在[-1,1],而像素的分量范围在[0,1]所以就要进行映射。
image 168 - 《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(3)
  • 模型空间的法线纹理(object-space normal map):法线方向是相对于坐标空间来说的,所以可以将修改后的模型空间中的表面发现存储在一张纹理中。
  • 副法线(bitangent):另一种处理方式是在切线空间(tangent space)中存储法线。每一个模型都有一个自己的切线空间,远点是该顶点本身,z 轴是顶点的法线方向,x轴是顶点的切线方向,y轴可以由法线和切线叉积而得,也被称为副法线。
  • 使用模型空间存储优点:实现简单,更加直观。可以提供平滑的边界。
    使用切线空间存储优点:自由度更高。可以进行UV动画。可以重用法线纹理。可压缩。
  • 在切线空间下计算带有凹凸映射的光照模型:
//真离了大谱,shader不会中文检测报错的,而且如果在定义里面连着好几行的话只会检测到第一行,不小心中间打了个中文分号半天没看出来哪里有问题
Shader "Example/Shader02"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
//定义法线贴图
        _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{}
//控制凹凸程度
        _BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(2.0,256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include"Lighting.cginc"

            fixed4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _Specular;
            float4 _BumpMap_ST;
            float _BumpScale;
            float _Gloss;
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _BumpMap;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float3 lightDir : TEXCOORD1;
                float3 viewDir : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//用xy存储纹理贴图坐标,ze存储法线贴图坐标
                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//利用Unity内置宏来得到从模型空间到切线空间的变换矩阵rotation
                TANGENT_SPACE_ROTATION;

//得到模型空间下的光照方向与视角方向
                o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
                o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
                fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);

                fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap,i.uv.zw);
//把采样的法线纹理像素值映射回法线方向
                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
//控制凹凸程度
                tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));
//视线向量和光照向量的中间向量
                fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss);

                return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);

            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Specular"
}
image 169 1024x907 - 《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(3)

渐变纹理

  • 利用渐变纹理来自由地控制物体的漫反射光照效果
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Unlit/Shader03"
{
    Properties
    {
        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
//自定义渐变纹理贴图
        _RampTex("Ramp Tex",2D) = "white"{}
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(2.0,256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include"Lighting.cginc"
            #include "UnityCG.cginc"

            fixed4 _Color;
            fixed4 _Specular;
            float4 _RampTex_ST;
            float _Gloss;
            sampler2D _RampTex;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
//使用内置宏来计算经过平铺和偏移后的纹理坐标
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//使用半兰伯特模型
                fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;
//因为渐变纹理贴图实质上是个一维贴图所以uv坐标处理都可以使用半兰伯特
                fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex,fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb * _Color.rgb;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;

                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

                return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 注意:请把贴图的Warp Mode改成Clamp来避免进行采样时候的浮点精度计算问题。
image 170 - 《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(3)
渐变纹理贴图
image 171 - 《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(3)

遮罩纹理

  • 遮罩纹理(mask texture):允许利用贴图保护某些区域,使得它免于某些修改。我们可以利用高光遮罩纹理,逐像素地控制模型表面的高光反射强度。
  • 流程:通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某些通道的值来与这种表面属性相乘,这样,当该通道的值为0时,可以保护表面不收该属性的影响。
//大部分代码都一致
Shader "Example/Shader04"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
        _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{}
        _BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _SpecularMask("SpecularMask", 2D) = "white" {}
        _SpecularScale("Specular Scale",Float) = 1.0
        _Gloss("Gloss",Range(2.0,256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include"Lighting.cginc"
            #include "UnityCG.cginc"

            fixed4 _Color;
            fixed4 _Specular;
            float4 _MainTex_ST;
            float _BumpScale;
            float _SpecularScale;
            float _Gloss;
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _BumpMap;
            sampler2D _SpecularMask;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 lightDir : TEXCOORD1;
                float3 viewDir : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                TANGENT_SPACE_ROTATION;

                o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
                o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
                fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);

                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv));
                tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));
                fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);

//进行遮罩贴图采样,然后把结果乘进去
                fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask,i.uv).r * _SpecularScale;
                fixed3 specular  =  _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss) * specularMask;


                return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Specular"
}

image 172 - 《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(3)
用自带的UIMask代替了一下
  • 因为自带的Mask效果不明显,我就做了一下减法,然后把Unity图标放进去了2333
  • fixed3 specular  =  _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss) – specularMask;
image 173 - 《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(3)
  • 其他遮罩纹理:可以利用RGBA四个通道存储不同的属性值,例如高光反射强度存储在R,边缘光照强度存储在G,高光反射指数部分存储在B,发光强度存储在A。

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