趣味性问题–在石头剪刀布中去掉一个

  4.1 策划
  • 该问题属于比较经典的问题,且广泛的出现在各种面试中。事实上我就在最近连续两次遇到了这个问题,一次是同学向我吐槽他的面试中,一次是在不存在的网站上看到的。
  • 那么我就来设法思考一下这个问题的答案。
  • 但是在更改游戏之前,我们最好要向问题的提出者明确,更改之后游戏的参与人数,以及游戏大致的适用背景。否则,举个例子,这刚好只剩下两种状态,是不是刚好代表了0和1,我是不是可以转成机器码,然后是不是可以编汇编,然后再…..(X)

  • 方案一:加入系统随机变量,规定每局获胜手势。例如在石头剪刀布中去除了布手势(以下例子中都以此为例),那么选择一个第三人(电脑中可以直接产生随机变量)来随机规定本局游戏中哪个手势为优胜手势,只有出了优胜手势的人才能能够获得分数,多轮以后获得分数更高的人获胜。
  • 方案二:出相同手势的时候A赢,不同手势的时候B赢。
  • 方案三:不能连续出三次相同的手势。规定石头仍旧赢剪刀,但不能连续三次出相同的手势。
  • 方案四:手势组合。可以双手出拳组合成石头石头,石头剪刀,剪刀剪刀三个情况,然后继续适用石头剪刀布的获胜规则。
  • 方案五:轮次组合。思路和方案四差不多,现在两轮算作一轮。如果想设计的复杂点还可以区别手头剪刀与剪刀石头的不同,引入两个新的变量。
  • 方案六:元素扩展。该方案为整个一个类型的方案,即跳出原因有获胜规则的游戏设计。这里举一个例子,设计一个桌面游戏:我们可以把石头和剪刀试做为一种资产,一次出拳视为获取其中的一种资产一个,其中石头为低级资产,剪刀为高级资产。用石头可以兑换资源生产建筑每回合产出更多的石头,还可以兑换生产型建筑产出更多的剪刀(石头建房子,剪刀剪布匹生产从意象上还对上了),或者直接用石头摧毁对面的一个剪刀。一个简单的桌面游戏就设计好啦!

  • 以上方案各有优劣:
  • 譬如方案一、三、四、五游戏规则较原版更加复杂,增加了玩家的思考量。但适合对于该游戏玩腻了又想玩同类型游戏的玩家。
  • 方案二游戏规则简洁,但脱离了原本石头剪刀布的克制关系表。
  • 方案六属于脱离了原本石头剪刀布的立意,另辟蹊径,改动的风险很高,但有概率会很受欢迎。

LEAVE A COMMENT