《异星工厂》测评

  5.3 游戏测评
  • 游戏测评时版本:1.1.69

测评文档

  • 游戏类型:建造,探索,流水线设计
  • 游戏流程时长:100+小时(指完成主线任务)

总结

体验总结

  • 该类型游戏确实很引人入胜,不知不觉就能玩上好几个小时。游戏整体来说非常考验玩家的传送带走线设计技巧,否则越往后你会玩的越焦头烂额。以及再玩过《戴森球计划》之后后头对比《异星工厂》来说,该游戏还是存在一些键盘按键设置的问题,以及3D游戏带来的高度上的设计是一个对于传送带走线设计非常之“爽”的事情。接下来我会一一说明这些问题。
  • 游戏流程:
    前期:环绕在你周围的零星虫族巢穴告诉你想要在这一星球上发展是要面临巨大的安全威胁的。但你手上的配枪以及可以轻松研究而来的步枪可以解决眼前的问题。首先你需要通过两个小时的关卡来大致了解这个游戏的各个方面,然后才能保证在正式游戏的时候顺利存活下去。前期的教程有些详细的过于冗长了,完全可以大幅度的进行精简。不过在游戏的前期整体来说生存压力较小,玩家可以专心放在铺设建筑以及研究上。
    中期:玩家需要去远处的地方获取更多的资源,以及新类型的资源,因此里面提供了汽车作为代步工具,以及可以研发铺设铁轨是一个非常有趣的创意设计(秒变铁路模拟器X)
    后期:后期需要面临大量的虫巢进攻,以及研发火箭,整体来说是比较肝的,而且需要不断地提高自己游戏技术水平。
  • 游玩中印象深刻的优点:
    1、单位面积的矿产储量较少,所以变相的会导致矿物占据的地图面积会很大,也会侧面提示+影响玩家不断扩张自己的地盘,而非一味地主张做流水线的优化。
    2、一个传送带分为两侧放置多个物体的设计感觉是一个不错的设计,变相缩减了玩家的工作量。精简了生产线的占地面积。
    3、火车站的设计真的非常棒,出于游戏的整体系统和逻辑设计而言,我真的很喜欢在这样的游戏里面铺设自己的铁轨,设计整个运输线路,火车运输让游戏从一个地块的概念上升到了城镇划分的那种感觉,会让我觉得我能掌控的地方从一块地,到一大片地区。
    4、范围性武器一打虫子一大片很爽,武器是玩家辛苦研发的,弹药也是,这样会比其他割草游戏在打怪物的时候更爽快。

    5、有一些情景模式和特殊的挑战关卡,这个做的很不错。

改进建议

  • 感觉可以改进的地方:
    1、传送器(分拣器,即把物品从传送带分拣到生产建筑里面的传输建筑)的设计无疑是《戴森球计划》设计的更好,精简了玩家没有必要的思考量,你不需要再为传送器考虑多去留一行位置,而《异星工厂》里面有时候经常忘记给分拣器留位置,出了很多问题,而且当你需要分拣多个物品的时候也很不舒服,占地面积过大。
image 1024x799 - 《异星工厂》测评
  • 2、需要有远距离传输物资(例如飞船)这类建筑,且占地面积比较小的那种,火车需要铺设路线,而且占地面积大,还需要设计车站的进出逻辑。如果是作为铺设一条新的完整生产线来说,要传送生产原料真的很不便捷,玩家要为解决这个问题铺设新的路线属于没有任何意义且耗费时间的举动。比如说可以设计机器人传送站,生产机器人(这部分玩家又会花时间铺设生产线生产送货机器人),然后再不同传送站点之间通过机器人来传输存储的物品。
    3、该游戏没有高度设计是属于比较遗憾的地方,但可以铺设地下管道传送带真的很不错。如果有高度设计就可以轻松解决重叠问题,而现在的走线设计更像是在2D上进行区块划分的感觉。
    4、战斗系统我觉得还有一些个人觉得可以加入的元素。打怪掉装备对于玩家来说已经算是一个“天经地义”的东西了,但该游戏里面没有任何怪物掉落,如果能够设计一些譬如稀有矿物,或者虫族特产这类的东西融入进去,应该会更为有趣。该游戏现在玩家主动清除虫族巢穴是迫于游戏的生存压力,属于被动的解决问题,而如果虫族巢穴能够掉落一些稀有材料,物品,那么玩家清除巢穴就更有主观动力去完成。而非被动接受。
    5、默认的按键设计真的很糟糕,有很大优化空间,比如按U可以直接进行升级,选中建筑的时候按右键可以取消选中。诸如此类的设计比较违反一个玩家的经验直觉。

LEAVE A COMMENT