《游戏专业概论》总结+笔记

  4.1 策划
  • 毕业设计心得:开篇先来写一写这个吧,我把它藏在这个这篇博客的开头,如果也有希望入行产品/游戏策划、设计有关的行业的同学,也可以看看这只愣头青是怎么设计一款lj游戏的。
    同时,我认为编写博客,可以让我总结以往失败的教训以及成功的经验,对于我来说,这笔课堂记在本子上的笔记有用多了。
  • 我的毕业设计,是设计一款能够让小学2-6年级的学生自学C++的严肃游戏。得益于我的高中老师,我本身从事编程教育工作应该说是有一些年头了,而这次毕业设计也算是一次很好的实践机会。
    先说一下团队配置,1个策划(我)6个写代码的,2个美术。代码有3个大一的实习生,我们学校也没有美术专业,请了邻近专业的大一学生来帮的忙。
    策划的具体执行方案。让学生写代码打牌,被否。地图探索被否,工作量有些大。最后还是采用目前最为普遍的代码教学模式,走路。通过调用代码来操控玩家走路,然后进行一些简单的操作,比如拾取,跳跃。当然,这一类模式也有很多的限制,C++里面有数组,结构体,还有指针的概念。你该如何展示?解决方法也有,但设计出来之后也基本失去了游戏的乐趣。
    我把关卡设计根据教学内容分为了两大块,第一块是传统的走路,加上一个简单的砍伐树木的动作。树木就相当于是资源类物品,可以换取一些游戏内的奖励。第二块就是计算,这个也是无奈之举,游戏目标是对接C++竞赛入门,所以数据计算是必须的,所以做出来的感觉就是和C++编程可视化的感觉差不多,加之一些走路和游戏的元素。可以说和游戏的那种感觉有些背道而驰。
  • 最主要的设计难点在于。这类教学性质的游戏,尤其是C++来说有一个难点,就是游戏必须是0容错的无差异性的(无法加入数值),竞赛编程本身就是一个非黑即白的东西,你可以用网络里来写1+1问题,但你必须写对所有的语句,切保证语句运行起来是你想要写的那样,你的程序才会通过。放在游戏里就是,你的代码从编写到思路必须100%正确,才能通过这一关卡。另外,因为工期等原因我无法设计一些Rouglike或者冒险类的元素进去,亦或者设计一些有趣的道具,收藏品。所以游戏始终缺少了一些游玩的乐趣。
  • 所以,我还设计了后期可以迭代的目标。做一套娱乐性质的游戏系统,前面设计的内容统统都是上课教学关卡,把难度适当的放低,提高容错了,再加上一些收集,养成的元素进去,还有抽卡。因为之前走路的设定,基本上没有数值的概念,也就变相的没有差异性和随机性可言,这些另外一个系统里面都可以加进去。换而言之,玩家需要先再教程里面收集资源,然后再到外面兑换。这个系统还是沿用写代码的风格,但娱乐性会有明显的提高。这一部分的内容交由公司后续开发,并不属于毕业设计的范畴内。
  • 总体来说,对于C++教学软件来说,个人认为不设计就是很好的设计,做出一个类似图形可视化的界面,界面套用一些游戏风格的内用,加一些场景,一些小的元素,例如指示牌,一闪一闪的星星,随风而动的小草,就可以达到基本目标,然后加上一些奖励系统。如果有充足的经费,可以考虑设计成解密性质的游戏,不过对于目标受众群体(小学生)来说思考量会直线上升,平衡游戏的难度,和创新性的关卡设计将会是难点。
  • 偶然间看到的一句话,确实是毕业设计时候我没有达到的标准,也是努力要达到的方向:你可以不会画画,但你要能描述出“画面是什么样的”;你可以不懂作曲,但你要能表达出“音乐传达的情绪”;你可以不做设计,但你要为游戏制定框架

游戏概述

游戏的定义

游戏的一般定义

  • 一些书籍中对游戏的定义:
    《游戏的人》:“没有明确意图,纯粹以娱乐为目的的所有活动”。
    《轮创造力与无意识》:“人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动”。
    //我认为,现在的游戏或者说玩游戏的人更多的带着一种目的性,来满足自身的需求,不仅仅是来满足娱乐。比如很多人玩王者荣耀,更多的是好友、情侣之间的相互交流互动。
  • 游戏的共性:1、共同经验 2、平等 3、自由 4、主动参与 5、游戏世界(参与者完全沉浸于游戏世界中而将现实世界抛诸脑后)
    //我认为,氪金是恰恰破坏了第五条所述,不仅破坏了游戏的平衡性,还无法让玩家沉浸于游戏世界之中,所以在有选择的情况下我会倾向于,氪金只能用来买皮肤,而非数值属性类的道具,或者是体力这种资源道具。
    //所以有个个人脑洞,虚拟货币直接和游戏虚拟道具挂钩,只能买虚拟道具。两全其美(还没有矿场主跟我抢显卡)
  • 规则游戏:1、必须有道具和规则 2、必须有目标 3、游戏进程必须有变化性 4、必须有竞争性
    完整定义可归纳为:一种由道具和规则构建而成,由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,他与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。

电子游戏

  • 规则游戏按照竞争方式分5类:个人与规则的竞争、个人与个人的竞争、多人与规则的竞争、多人与多人的竞争、个人与多人的竞争。
  • 电子游戏特点:1、拓展游戏外延,不只对传统规则游戏的数字化克隆。2、玩家并不能直接参与游戏,必须借助人机界面对游戏进行操控。3、计算机技术创造了虚拟环境,道具规则,游戏中的竞争与合作。4、强调对脚本的应用。
  • VR虚拟现实,企图取代真实的世界,AR增起那个显示,在实境上扩充信息。

互动

  • 人机互动的基本组成元素包括:用户、计算机、工作任务。
  • 人机互动的终点并非放在人机界面这一块,而是放在用户、计算机、任务这三者的互动关系上,它是用户与计算机共同完成任务的过程。
  • 电子游戏中人机互动的四个模块:1、角色与角色人物的设计 2、输入系统的设计 3、虚拟模型的设计 4、输出系统的设计
  • 社会互动:1、目的论行为(用手段实现目的) 2、规范调节的行为(团体成员遵循共同价值规范取向) 3、戏剧行为(个人表达自己主观性,给他人留下印象) 4、交往行为(通过符号协调互动)

电子游戏的类型

  • 按平台分类:PC、控制台游戏(主机)、掌上游戏机、手机游戏、街机游戏。
  • 按内容架构分类:
    1、角色扮演类RPG:ARPG(动作型RPG)、SRPG(战略型RPG)、MMORPG(大型多人在线RPG)
    2、即时战略类游戏RTS
    3、动作类游戏ACT
    4、格斗类游戏FTG
    5、第一人称视角射击游戏FPS
    6、冒险类游戏AVG
    7、模拟类游戏SLG
    8、运动类游戏SPG
    9、桌面类游戏TAB

    10、其他类型游戏ETC

游戏市场

  • 版税金预付:发行商预先借钱给开发商开发游戏,相当于游戏的预付版税,产品完成之后开发商可以得到利润的20%~30%。
  • //个人认为2021年的游戏产业随着王者荣耀,原神,手游吃鸡等几个头部游戏的不断盈利,所有的国内厂商仍旧会持续注重于手机游戏的开发,(尽管我觉得市场已经过度饱和了,对于这类我认为在盲目跟风的人来说)中大型厂商会更加注重于游戏的可持续性发展,而更多的游戏,在意的是如何捞一笔钱然后跑路。
    电脑游戏方面,基本套路就是手机游戏移植一个PC端,就当成电脑上的游戏了。像是PC游戏的开发,我预计是都在等黑神话:悟空的发售,看看是不是叫好不叫座。等待真的看到成功案例的时候才会有公司下场。
  • //另一方面来说,手游没什么不好,但这种氪金的价值导向,以及碎片化的时间,无法让更多的人去接受PC游戏,游戏规则稍微复杂一些,难度稍微高一些,玩家就会放弃或者有财力的选择去氪金。头部手游:高收益,低评分。
  • //收集了一下头部游戏差评原因:
    王者荣耀:玩家戾气大,游戏环境不好,皮肤越做越差
    原神:抄袭,氪金成本高,钟离事件(评论区戾气真的大)
    王者荣耀属于先入为主的本土moba手游,占据有玩家基数优势,像是决战平安京之类的要么就是后续研发的,要么就是国外引入的,要么做的没王者荣耀好的。整体来说是利用腾讯的玩家基数优势铺开了市场,之后大家都在玩王者,你玩其他的,你的同学不愿意再花时间下载游戏,了解新的moba手游,所以就一直用王者荣耀联机了。所以抢占时机还是非常重要的一环。
    原神:两极分化。碰瓷抄袭炒作热度。就我看到了的成功原因是,热度上去了,中规中矩的任务系统,人物立绘,加上特色的开放性世界,让很多的玩家来“尝鲜”。主要是依靠热度+开放世界+二次同人创作火起来的,玩家用爱发电的热情还是蛮高的。而且目标受众不太一样,感觉设计出来是给两种人玩的,小孩子和不缺钱不缺时间的学生,上班族。这个游戏到底娱乐性怎么样呢?举个例子:现在的主播播原神,举办个主播个人活动,一般都是什么“寻找属性最高的某某武器”,剩下的就是什么肝帝、锄地了。

游戏开发人员需求及过程

  • 开发人员需求:
    1、项目管理类:制作人、开发经理、项目经理
    2、策划类:主策划、关卡策划、任务策划、剧本文案策划、游戏规则策划、数值(平衡)策划。
    3、软件开发类:引擎开发工程师、工具开发工程师、客户端/服务器开发工程师、图形开发工程师、人工智能开发工程师、物理系统开发工程师、音频开发工程师,技术策划,技术美术。
    4、美术类:原画师、2D设计师、3D模型师、3D动作/动画设计师。
    5、音频类:作曲、音效设计师、配音员。
    6、质保类:软件测试,游戏逻辑测试。
    7、运营类:市场推广专员、渠道专员、客户服务工程师、GM。

游戏开发工程

  • 一、提案立项:明确做什么样的游戏、游戏的名称是什么、采用何种表现方式、游戏的特色何在、实现在什么样的平台上、人员如何搭配,确定玩家群体,选择题材。(3大类比较容易接受的游戏题材:1、发布地区人人皆知的历史或宗教 2、与常识有关的 3、与某有名故事或电影相关的)
  • 二、设计:1、策划:根据创意文档进行游戏的详细设计 2、程序:根据创意文档进行引擎设计,针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改游戏引擎和游戏开发需要的工具,完成代码测试 3、美工:和策划沟通,根据策划描述设计游戏中的角色、物品、场景的原型并作出原画设计。 4、市场:和策划沟通,收集项目开发有关资源。关注类似游戏的市场效应。
    第二阶段工作目标:1、游戏引擎基本制作完成(如果需要) 2、站在程序的角度去看策划,确认策划案可行 3、站在玩家角度看策划和美术设计,确认游戏的设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够细致 4、站在市场角度,与市场同类型游戏相比体现出竞争力。
  • 三、实现,根据策划案实现游戏。
    策划:1、和各部分人员沟通,协调每人每天工作,控制开发进度。2、与美术协同工作,保证图片达到游戏平直 3、与程序人员协同工作,保证软件功能达到策划案要求 4、用地图编辑器设计游戏场景 5、根据剧情编写游戏脚本和对白 6、编写数值设定方案在游戏中实施
    程序:根据策划案,设计游戏逻辑程序,做好游戏版本控制。
    美工:根据策划案美术需求列表制作动画和图片,根据市场人员要求设计海报和其他宣传品
    市场:指定市场宣传策划,提出需要设计制作的宣传品列表。
  • 四、测试及评审
  • 五、发布
  • //人员分工、管理非常的重要,深有体会,而且策划必须懂美术懂程序才能更好的沟通,要不然设计出来一个东西,程序说做起来技术太大,或者是逻辑方面行不通,美术画出来打不到预期。游戏整体风格必须要同一,就是,整体界面的背景和界面的按钮,最好能看出来是一套的,一个风格的。

游戏策划

游戏设计师及其工作

  • 游戏设计师为国外的叫法,游戏策划为国内的普遍叫法。
    //给我的感觉是,确实两个叫法的不同也体现在了国内外该岗位的一些区别,设计更偏重于艺术的追求,策划更偏重于价值的追求。
    套用设计重持续迭代。策划重得失成败。
    设计须运用知识,力求创新。策划须积极造势,博古通今。
    设计以体验为中心,讨厌重复。策划以势力为中心,讨厌变数。
    设计案最好是图文形式,精妙。策划案最好是问答形式,玄妙。
    设计参考价值:少花一些工夫。策划参考价值:少走一些弯路。
  • 职位细分:剧情文案、游戏规则、关卡结构、数值平衡设计师。部分公司有首席设计(策划)师,主要工作位任务需求分配,指导与监督。大型开发企业有存在独立于项目之外的创意总监岗位。创意总监至于整个公司,首席设计师至于一个项目。
  • 岗位:创意总监。
    指责:初值创意委员会,管理各类构想,创建共识;架构游戏的远景规划,整合游戏策划并管理反馈。
  • 岗位:首席设计(策划)师
    指责:管理策划部门日常工作,培训、员工业绩评估、工作计划指定等;指定游戏策划案,把我游戏世界观,对游戏可玩性负责,对策划案能在各部门正确实施负责;从游戏设计到发行的各个阶段中,与各部门协调,确保游戏理念得到贯彻。

游戏设计师背景知识体系

  • 对游戏本质的理解:推荐阅读《游戏的人》
  • 需要了解:
    1、中国历史,了解要点:朝代更替(时期:战国、三国、隋唐、北宋抗金、元初、明末清初等。相关内容:地名的变化、官职的变化、货币的变化等),军事力量(著名战争战役、著名奖励、官兵所用的兵器、兵种等<-说的就是你《全面战争三国》兵种策划的根狗屎一样),文化变迁(服饰、音律、诗词),中国武侠(帮派、神功、秘籍、弹药)
    //这个还是蛮有研究必要的,于设计于个人素养提升都必不可少。
    2、世界历史,了解要点:帝国的崛起(亚述帝国、亚历山大帝国、马其顿帝国、古罗马帝国、古埃及帝国、蒙古帝国等<-月球人,集合!),骑士与武士(骑士文化、武士道精神),文化变迁(宗教、服饰、音律等)
    //一般对于日本武士道的相关职业或者角色,都会给一个残血不受残血debuff的buff,或者是残血给个爆发类型的buff。还是满契合的。
    3、中国神话:创世神话、洪水神话、战争神话、人类英雄神话等。上古神话(《山海经》、《搜神记》《神异、经》、《淮南子》),传统神话(《西游记》、《聊斋》、《封神演义》等)
    //看了记不住也是难顶,羡慕过目不忘的人,所以不如博客做成摘要。
    4、西方神话:希腊神话、特洛伊战争。
    //我记得小时候在少儿频道看的过一个关于希腊神话的动漫来着,还蛮好看的
    5、北欧神话:《老爱达经》、《新爱达经》、《北欧武夫》、《尼伯龙根之歌》等
    6、埃及神话:古埃及神话故事、天地神的经典传说、孟菲斯神系传说、赫利奥波利斯神系传说。
    7、奇幻文学:《魔戒》、《龙枪编年史》
    8、龙与地下城:《龙与地下城玩家手册》、《龙与地下城领主手册》、《龙与地下城怪物图鉴》等。九大阵营,守序、中立、混乱X善良、中立、邪恶。骰子规则,检定公式,人物属性规则(力量、敏捷、体质、智力、感知)。
    //d&d,好耶!

从创意到提案

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