《游戏数值百宝书》笔记

  4.1 策划
  • 我是从一个关系很好(且设计水平很高)的同事得知这本书的,并且他还做了很多的笔记。而我现在于新的团队设计游戏,也是时候阅读这本书补充相关的基础知识体系。
  • 这是一本很好的入门书籍,他从游戏的架构角度入手层层递进的讲述了整个游戏中的数值的功能以及设计。对于学习从新建文件夹阶段开始设计游戏的角度来说,大有裨益。
  • 本篇博客含有部分批判内容。
  • 本博客笔记均来自于书店购买的正版书籍,尊重版权,尊重他人劳动成果。

第1章 数值流程化

  • 首先考虑的是:如何做一款游戏的数值?系统性的框架性的思考这个问题。
  • 游戏数值拥有系统性的、流水性的工作方法。包含5个步骤:准备工作、战斗数值、经济数值、数值复盘、商业化。
    准备工作:确定游戏类型、题材、三维以及目标产品
    战斗数值:属性、战斗框架、能力、人工智能(围绕用户体验展开)
    经济数值:经济模式、货币和资源、经济框架、价值体系(值围绕产出和消耗展开)
    数值复盘:成长、战斗、经济复盘(迭代趋于完美)
    商业化:商业定位、策略、复盘

  • 第一章文末有这样两句话“游戏是一门艺术,也是一件商品,商业化是游戏最好的出路”和“商业化是每一个游戏最终的目标”。我强烈反对以上观点,且认为该发言完全丢失了受过中国文化熏陶后应有的涵养。游戏是艺术的延展,游戏的内核是乐趣。因此,于游戏本身来说能够给予更多的人乐趣为最首要的内容,其次如果能够承载更多的文化内涵则为佳作。
    所谓“商业化”不是游戏本身的目标,而是作者,或者现世界大多数人(包括本人)在内的【因为个人对于美好生活、未来期望】而产生的个人期望/目标,这并游戏自有的目的所在。个人把游戏的商业化作为目标,以此期望获得良好的回报,这无可厚非
  • 但偷换游戏的目标为个人的目标,人虚伪,设计的游戏也会本末倒置。这并非我所求。

第2章 构建数值的准备工作

  • 游戏类型:角色扮演、动作、冒险、格斗、体育、竞速、策略、设计、音乐、卡牌、美少女、成人、休闲、多人竞技
  • 游戏题材:巴图模型-玩家类型:杀手、成就、探索、社交
  • 游戏三维:玩家视角的三维:游戏广度、深度、难度
    策划视角游戏三维:游戏成长、玩法、战斗
  • 游戏成长-养成途径:养成收益、深度、难度、表现
    游戏玩法:玩法类别、开启要求、玩法时长、玩法产出、玩法形式、特权差异
  • 游戏反推:
    一个目标:设计目标
    三个系统:成长、玩法、经济系统
    商业化:常规付费、吸引付费、刺激付费

第3章 游戏的战斗数值

  • 属性定义:通用属性、非通用属性
  • 通用属性分类
    多级分类:一级属性(直接参与战斗的底层属性:攻击、防御、生命);二级属性(简单影响单次伤害计算的战斗属性:命中、闪避、暴击、韧性);三级属性(用于修正一级属性或二级属性二存在的属性:五维)
    效用分类:围绕攻击、防御和生存3个角度展开游戏属性的定义
  • 战斗框架:战斗流程和公式定义
    战斗流程:基础、伤害、技能
    公式定义:属性、技能、伤害
  • 伤害流程:概率论算法(按优先级概率相乘),圆桌理论算法(总概率为1进行切分)
  • (按照圆桌理论来说,似乎也有另外的可行性方案。把总概率池=1进行动态扩展为由所有概率组成的池子,这样就成为了一个权重池,每次进行池子中的抽取)
  • 属性计算公式:(最终公式提升10%的设计不如通过子公式中的某一项提升100%进而提升全局的10%来的可观)
属性汇总=(角色初始属性+角色升级属性+\sum 装备属性汇总+\sum 技能或效果属性\\ 汇总)X(1+\sum 百分比属性汇总+\sum 技能或效果百分比汇总)
  • 属性转化公式:常函数用于初始属性或规则属性设定;一次函数用于转化函数,分段函数用于特定转化,二次函数/幂指函数放大变量影响
  • 技能伤害计算公式:主动、被动、附加技能的计算
  • 伤害计算公式:减法、除法、乘法公式

改良版减法公式:

伤害数值=攻击数值-真实防御数值\\ 真实防御数值=(攻击数值X防御数值)/(常数+防御数值)

乘法公式:

伤害数值=攻击数值X(1-伤害减免率)\\ 伤害减免率=护甲值/(护甲值+常数1X角色等级+常数2)

除法公式:(适用于线性成长,单机割草类游戏)

伤害数值={攻击数值}^{2}/(攻击值+防御数值)
  • 能力量化

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