23种设计模式

  1.3软件设计模式
  • 简介:传送门
  • 常用设计模式:传送门
  • 设计模式分类:
    1、创建型模式:对象实例化的模式,创建型模式用于解耦对象的实例化过程。
    2、结构型模式:把类或对象结合在一起形成一个更大的结构。
    3、行为型模式:类和对象如何交互,及划分责任和算法。
  • (挖个坑,手头事情忙完了回来补全,暂时遇到哪种模式就先补充哪一种)

单例模式

  • 单例模式基类,含义:创建的类在当前类型中只有一个实例,而基类可以免除多次重复编写单例,直接使用基类集成即可。(单例模式有很多)
  • 常用场景:场景,人物等有且仅有一个并且长时间存在在游戏场景中的物品。
  • 单例模式属于创建型设计模式。
  • 单例模式几种形式:传送门
  • 第一行表示泛型约束(详情见博客内:Unity 常用内容检索
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>
{
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get => instance;
    }

    protected virtual void Awake()
    {
        if (instance != null)
            Destroy(gameObject);
        else
            instance = (T)this;
    }

    protected virtual void OnDestroy()
    {
        if(instance == this)
            instance = null;
    }
}

补充

用于补充不属于上文23中设计模式中的其他模式,比较常用或有特定用途的设计模式。


对象池模式

  • 举例:传送门1传送门2
  • 对象池模式属于创建型设计模式。
  • 常用场景:短时间内需要频繁创建销毁的物品,例如子弹的发射。

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